如何把黑心老板挂上路灯?: 80-90

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    公司现在有两个游戏开发组,方祺祥那边已经做好设计稿,开始在准备之前江川设想的那个养成系游戏了。

    元老组, 于跃那边, 因为接连做了一个新版本开发, 一个《为人道》, 目前还在强制休息状态。

    每天来上班就是打打游戏,积累灵感。

    据宋稚明所说,还有就是眼巴巴看着方祺祥那边忙碌的热火朝天。

    虽然还没有什么很好的想法, 但是江川也定下来了选题——做解密游戏——不往大众玩家喜欢的寻常游戏类型去做, 算是江川的一点小小的怪癖。

    他今天有些旁的文件要签署,如果趴在桌上懒洋洋的伯爵对人类事物再多一些了解的话,祂就会发现这个桌面上的文件怎么五花八门的。

    有餐饮的、房地产的、科研实验室、慈善的等等等等, 各式各样、五花八门。

    可能是因为副业那边的事情终于大石落下,算是了结了。江川安然坐在办公椅上, 颇有几分闲适之意。

    手指间握着质感良好的钢笔,在纸面上签名。

    那笔是和他今天衣服的颜色、袖口颜色如出一辙的深蓝,很衬人皮肤白皙到有些冷感。

    笔尖带出的墨痕, 人类称之为是字迹,但这个字迹和江川这个人格外不同。

    中夏有句古话叫做:“字如其人”。

    到了江川这里, 似乎是不太像的。

    他人一板一眼, 样貌英挺略具有攻击性的,字却是圆润拘谨的,像是生怕写错了什么一样的谨慎。

    伯爵并不知道自己对“字如其人”理解的错误, 但对一个三角头尖尖能渗出均匀的墨水很感兴趣,眼睛一眨不眨的盯着江川签字。

    江……川…

    不知道为什么, 江川总喜欢在“川”字的最后一笔,笔锋轻轻上挑,像是一个小钩子,然后再打下一个点,才算签完。

    怪怪的。

    签名是好看的,但来来回回也就是签这两个字而已。

    伯爵很快又失去了兴趣,祂总是三分钟热度,只有对待工作,比如伟大的魔法使者、或者直播时才有着高涨的热情。

    嗯……吃猫条的时候也可以短暂的为人类如何制作出这样顶级美味的东西,生出一些求知欲来。

    创智云景-14层。

    知行游戏的会议室当中,方祺祥等人一个小组的正在里面开会呢。

    说是开会,大家的姿态和神情都很放松,一点没有,正常公司开会应该有的那种严肃高效之类的。

    因为今天主要就是过来头脑风暴的。

    他们拿到了来自江总的设计稿,这个设计稿非常的粗糙,还需要大量的填补才能算是完整。

    在知行游戏,这里的游戏设计过程很独特。

    是由江总提出最基本的游戏类型和玩法,以及一些内容上应当贴近的标签。然后让员工们自由发挥,脑补填充。

    这才有了《社畜道》的经典,《为人道》的津津乐谈,《灵魂出窍模拟器》的与众不同。

    这些被江总特地空出的空白,就是大家需要去做的事情。

    但是因为在知行游戏工作经验并不丰富,还是会有那种无所适从的感觉。

    尤其是虽然已经开发过一款《灵魂出窍模拟器》的主策划方祺祥,在回到之前开发过的游戏领域之后,还是会忍不住陷入那一种“一定要保证可以成功”的路径依赖当中。

    “今天呢,我就浅浅要求一下,大家这个头脑风暴没有结束之前就尽量不要出会议室了。”

    “不尽早确立下来的话,整个项目的开发周期就又要往后拖。”

    方祺祥下达了死线命令。

    “首先我讲一下我的见解,大家畅所欲言,不要拘谨,不敢发言什么的。”

    “像江总所提到的第1点不给玩家自由,甚至压制这种自由,我个人感觉呢,就更像是《灵魂出窍模拟器》那种吧。”

    “但是我们这个经费限制是做不了很精细的3D的,应该还是做2D游戏。”

    “因为会有很多剧情,大量的故事线和交互。”

    “我的想法呢就是参考一下当代社会当中的各种现象。比方说,看似给了孩子自由选择的权利,但实际上几乎没有自由选择的权利,当选择摆在孩子面前的时候,他能选的注定就只有那一个。”

    “就像这个样子的伪自由感,反而给玩家们带来的束缚感是最深刻的。”

    方祺祥算是抛砖引玉,他这样一说,立刻就有联想到更多其他的人举手了。

    “啊,方哥一说这个,我就想起来还有一个,在选择的时候进行言语打压,并且在如果一旦失败了,就立刻进行精神控制。”

    “等等,方哥举的那个例子,我还可以理解度是比较好把控的,你这个就有点让玩家反感了吧?”坐他旁边的人提出了异议。

    “我觉得倒也不用那么限制,我感觉江总做这款游戏就是要让玩家反感的。”

    “对,小何说的没错,江总确实有在设计稿备注里写了【要让玩家反感】这一点,但是作为游戏设计者,我们要考虑好这个反感的度到底要把控到哪个地步。”

    “这项工作很重要,就交给文案那边了。你们的试错成本比较低,可以尽快尝试做社会调研,摸索出一个合适的玩家能够接受的度。”

    “好的收到。”文案策划点头,在笔记本上记下。

    “那我补充一个想法,在人和人之间很常见的,同样也可以让玩家感到反感,让他不管是主动还是被动,都无休止的在陷入攀比当中。”唐悦发言。

    常见的有“别人家的孩子”、“你看看人家”等等。

    这个发言得到了大多数人的认可。

    “不错嘛,我觉得这个点子很好。”

    “有关第1个要求就暂时先讨论到这里,看得出来大家对于这个都还挺有想法的,我就不用太担心了。”

    方祺祥提到第2点,这才是他真正头疼的开始:“江总有要求,要添加谎言的剧情部分在其中,而且同样也需要做有限联机。”

    “其实我们公司就有这2合1的成功游戏在前。”

    “但是很难想象要怎么去做。”

    “因为我不管怎么想都感觉《社畜道》就是最优解了,他完美的把谎言融了进去,还增添了艺术感。”

    “有限联机也很好的激发了玩家们整合的需求,让整个玩家社区活跃起来了。”

    这个真的不能怪方祺祥,实在是这两个要求都能完美的在《社畜道》里看到呈现。

    他真的很难不去想复刻成功案例,但是自己理智上又告诉自己必须要跳出来,因为在知行当中是不提倡这种去复刻成功游戏案例的路径。

    主策划如果一直在做这样子的事情的话,也根本没有办法得到实质性的成长。

    本来方祺祥这个小组把幺蛾子游戏《灵魂出窍模拟器》做的成功大卖,还

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